CTO de MetalCore sobre cómo hacer divertido un juego Web3: "Usamos lo que entendemos"

Dan Nikolaides explica los desafíos que surgen al hacer que un juego enfocado en Web3 sea entretenido.

CTO de MetalCore sobre cómo hacer divertido un juego Web3: "Usamos lo que entendemos"

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Los juegos blockchain dominaron el primer trimestre, representando el 30% de toda la actividad en cadena durante este periodo, según el informe «State of the Dapp Industry Q1 2024» de DappRadar. El informe destaca que un promedio de 2.1 millones de carteras estuvieron activas diariamente durante el Q1.

La dominancia en la actividad de gaming en la blockchain podría significar que las expectativas de los analistas sobre los juegos Web3 centrados en el entretenimiento en este ciclo se están cumpliendo. MetalCore es un juego de disparos blockchain de esta nueva serie de títulos centrados en el juego entretenido, y está encontrando éxito en su segunda prueba beta cerrada.

«[El número de jugadores] Es en realidad mucho más de lo que esperábamos. Planeamos unos cientos, quizás 1,000 jugadores. Tenemos cerca de 9,000 jugadores y entre 1,500 y 2,000 usuarios activos diarios. Y en cualquier momento, tenemos entre 300 y 400 usuarios concurrentes, lo cual es realmente bueno para un juego que no está disponible libremente, todavía tienes que inscribirte en una lista de espera y obtener llaves,» compartió Dan Nikolaides, CTO de MetalCore.

La segunda prueba beta cerrada de MetalCore termina el 16 de mayo, después de un período de dos semanas utilizado principalmente para probar la economía del juego y revisar errores, agregó Nikolaides. Dado que esos periodos de prueba se ejecutan sin el juego completado, es más difícil retener a los jugadores, razón por la cual el equipo de MetalCore se sorprende por la cantidad de jugadores dedicando hasta 50 horas a la semana al juego.

Hacer un juego blockchain divertido no es tarea fácil, especialmente porque la mayoría de los equipos detrás de los nuevos títulos Web3 provienen de la industria del juego tradicional y deben acostumbrarse a nuevos estándares.

«La industria Web3 todavía es muy joven, así que es difícil saber qué es correcto. Y eso lleva a cambiar de dirección, más de lo que haríamos en Web2. Cambiar de dirección desde una perspectiva empresarial no es algo que típicamente necesitarías hacer en Web2. Se trata más bien de pensar: bueno, esto va a ser un juego premium o gratuito, o vamos a venderlo en paquetes, o lo que sea que vayamos a hacer. Cualquier plan de negocios, eso no requiere que cambies todo tu proceso de desarrollo.»

Sin embargo, en Web3 hay más factores a considerar, como elegir una blockchain para desplegar activos digitales y decidir si el juego tendrá tokens. Esto afecta drásticamente la pila de tecnología utilizada y lo que el equipo puede hacer con los activos digitales, dijo el CTO de MetalCore.

«¿Vamos a poder actualizarlos? ¿Van a tener atributos que podamos actualizar de forma económica y pueden los jugadores subir de nivel? O va a ser demasiado costoso? Eso es solo lo más simple. Incluso desde el lado empresarial, tenemos que preguntarnos cuándo deberíamos lanzar desde una perspectiva de mercado. Como, ¿cuándo es un buen momento para lanzar un token? ¿Con quién deberíamos asociarnos? Todas estas son decisiones muy, muy difíciles que tenemos que tomar además de simplemente hacer el juego, definitivamente hubo una curva de aprendizaje para nosotros para averiguar todo esto.»

Aranhando una idea

MetalCore es un juego de disparos multijugador que recuerda a títulos famosos, como Titanfall y Destiny. Los jugadores pueden ir en misiones, usar diferentes vehículos de batalla y combatir monstruos alienígenas. Nikolaides compartió que la decisión de crear un juego en línea multijugador está ligada al «ADN de la compañía», pero comenzó fuera de Web3.

«Empezamos esto en realidad como un juego de VR. Así que hicimos un juego de VR llamado World of Mechs para Quest 2 [gafas VR]. Y eso fue realmente divertido. Nuestro fundador tiene una larga historia de desarrollar juegos de mechas. Y una vez que hicimos eso, teníamos una base muy sólida para un combate de mechas divertido. Y pensamos: ‘¿Qué pasaría si tomamos esto y hacemos un gran juego de PC con él?’ Y en ese momento, no estábamos seguros de cómo financiarlo. No estábamos seguros de cómo hacerlo realidad.»

Migrar a Web3 entonces tenía sentido, ya que el equipo podría crear un nuevo título blockchain desde cero, en lugar de solo intentar «meter un juego en Web3». Después de esta decisión, Nikolaides explica que hacer que el juego fuera gratuito era el siguiente paso lógico, ya que el equipo no quería limitar el acceso al juego con NFTs costosos, permitiendo que los jugadores construyan una comunidad alrededor de él.

«Limitar los juegos con NFTs simplemente no es divertido. Lo divertido de los juegos como este es cuando puedes presumir. Si tienes algo realmente genial, naturalmente quieres mostrarlo a otras personas. Pero si haces un juego donde tienes que comprar un NFT súper caro solo para jugar, no hay nadie a quien mostrarle. Nadie más está allí para decir ‘oh dios mío, eso es genial’. Así que, en general, a la gente promedio realmente le encanta sentir que ha logrado algo.»

Manténlo simple

Además de la barrera inicial de acostumbrarse a una nueva industria, Nikolaides comparte desafíos adicionales al crear un juego Web3 divertido y cómo el equipo de MetalCore los superó. “Hay todos los desafíos normales que vienen con hacer un juego divertido incluso en Web 2, que es difícil por sí mismo. Luego hay desafíos adicionales, que son los desafíos económicos de diseñar un sistema que funcione en Web3.”

El enfoque de MetalCore entonces fue mantenerse “lo más cerca posible de algo que entendían”, dice Nikolaides. Ya entendían la idea de construir un personaje, subirlo de nivel, mejorar sus equipamientos, gastar tiempo, energía, recursos y potencialmente dinero mejorándolo y haciéndolo “súper impresionante”, agrega.

«Y luego pensamos que con un mercado libre de NFTs, la gente querría vender personajes mejorados. Entonces diseñamos nuestro juego alrededor de mejorar personajes, ¿verdad? Esto fue muy importante para nosotros, porque en lugar de tratar de hacer algo muy complicado, podríamos tomar muchas lecciones que aprendimos en Web2, que entendimos del diseño de economías de juego que involucraban mejorar personajes, y simplemente hacerlo de tal manera que fuera compatible con Web3.»

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